探秘VR:开启未来之门
杨皓
早年的科幻电影中经常会出现这么一个桥段:片中的角色戴上一个类似头盔的高科技装备,转瞬之间即可进入一个虚拟空间,并在其中展开新的冒险。也许在当时这样的科技只能靠想象来实现,但现在看来,如此桥段都称不上科幻了。
2016年,“VR”“虚拟现实”“浸入式体验”等等一众新词突然出现于大众的视野里,人们也或多或少对虚拟现实技术有所耳闻。在这一年里大量的投资者、创业者投身到VR领域之中,VR热潮迅速在中国引爆。中国工程院院士、虚拟现实技术与国家重点实验室主任赵沁平曾表示,虚拟现实是一项可能的颠覆性技术,其实现了从 2D到3D显示的突破,观看视野范围的突破,交互方式的突破。随着虚拟现实技术的发展,还可能成为互联网新的发展方向。
但一切的发展并不如想象一般顺利,2016年年中过后,VR行业遭遇了前所未有的寒冬。随着资本的渐渐冷静,VR行业频繁爆出裁员、拖欠工资、倒闭等负面新闻。目光转向现在,VR行业已经从原本的一味追求新奇的用户体验转向更专业化、技术化的专业领域应用,如VR技术与医疗、军事、建筑等方面的结合。
何为VR
VR是英文词组Virtual Reality的缩写,中文翻译为虚拟现实。根据英国帝国理工学院工科教授珍妮弗·怀特给出的定义,虚拟现实为一种让人们能够与三维空间数据进行实时交互的应用。事实上,“VR”的发展可溯源到1957年,当时世界上出现了第一套VR系统“Sensorama”。
目前的VR技术可以分为三种类型:第一种是与现实世界融合的VR技术,这种VR技术旨在把虚拟信息投射到现实生活中的物体之上,突破现实与虚拟界限。该类VR技术在英文中被称为Augmented Reality,也就是我们常常听说的AR技术。目前在AR技术开发比较领先的为微软的Hololens全息眼镜;第二种VR技术为非沉浸式VR技术(Non-immersive VR)。非沉浸式虚拟现实通过各种输入设备实现与虚拟现实世界的充分交互,这些外部设备包括鼠标,追踪球,力矩球等。它允许参与者通过计算机屏幕等设备观察360度范围内的虚拟境界,并操纵其中的物体,但这时参与者缺少完全的沉浸,因为它仍然会受到周围现实环境的干扰。非沉浸式虚拟现实最大特点是缺乏真实的现实体验,但是成本也相对较低,因而,应用比较广泛;第三种VR技术是沉浸式虚拟现实(immersive VR),这也是当下最火、人们讨论最热烈的虚拟现实种类。沉浸式虚拟现实系统提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。他利用头戴式显示器以及其他设备,让参与的视觉与听觉完全封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉空间。利用设备配套的互动工具(如位置追踪器、控制手柄、数据手套等等),用户可以与设备提供的虚拟空间进行互动,从而完全沉浸入设备提供的虚拟空间中,形成一种身临其境的浸入式体验。
作为目前最火的VR技术领域,沉浸式虚拟现实技术还可以细分为三类:第一类为移动端头戴显示器,俗称“手机VR”“VR盒子”,该类VR设备价格较低,且需要配合手机使用;第二类为一体机头戴显示器,俗称“VR一体机”;第三类为外接式头戴设备,该类设备需要外接主机,价格在三者中最高,当然效果也最为出色。目前在该类VR设备中执牛耳者为台湾HTC公司研发的HTC Vive、美国虚拟现实技术公司Oculus VR 研发的Oculus Rift CV1、日本SONY公司研发的PSVR。
VR类垂直媒体VRPinea总编辑缪健告诉《检察风云》记者,“ ‘VR盒子属于VR发展初期的过渡产品。由于其技术门槛低且成本低廉,目前国内有不少企业涉足‘VR盒子的代工和生产。但和PC VR(如HTC Vive、Oculus Rift CV1、PSVR)及VR一体机(如大朋M2 Pro)相比,‘VR盒子带来的体验较差,将‘VR盒子等同于广义上的VR体验,是一个非常错误的概念。作为行业内人士,‘VR盒子并不是我们认为的VR产品,只能算是最简单的‘VR盒子,满足‘伪VR的需求。目前只有上述提到的PC VR和VR一体机才能被定义为真正的VR产品。”
VR领路人——娱乐
几乎所有的新兴科技的出现,其作用领域不外乎医疗、军事以及娱乐,前两者是为了满足人类的生存目的,娱乐则是改善人们的生存状态。
VR最早进入大众的视野便是以娱乐设备的姿态示人的。2012年Oculus Rift发布,2014年,Facebook公司耗资20亿美金收购虚拟现实头盔厂商Oculus,各大全球顶级科技公司也纷纷紧随其后推出VR产品。2016年,日本索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc)放出消息,将会推出自己研发的头戴式VR设备PSVR,2016年10月13日PSVR全球同步发售,中国区基础班售价为2999元人民币。由于PSVR必须与索尼电脑娱乐公司自家产品PlayStation4游戏机配合使用,这就意味着索尼电脑娱乐公司对PSVR的基本定义为游戏机的扩展设备,其功能绝大部分是用于娱乐。
由于PlayStation4游戏机在家庭娱乐终端领域处于世界领先地位,PSVR也借其名声很快被世人熟知,由此虚拟现实技术的热潮在世界范围内开始快速蔓延。
另外上文述及的HTC Vive和Oculus Rift CV1两种VR设备,它们主打功能也都是游戏娱乐与观看360°影片。可以说娱乐是VR被大众所熟知的敲门砖,也是引领VR行业在这两年来快速发展的领路人。
截至记者发稿前,电脑端最大的数字版软件、游戏在线卖场Steam平台上共有支持VR设备的软件154款,游戏则多达1835款。进一步数据表示,Steam平台上VR游戏的发布数量每月保持相对稳定的状态。
盡管VR技术初期在游戏领域发展突飞猛进,但在2017年却明显显示出疲态。上市一年多来,PSVR的销售成绩并不算突出,虚拟现实类游戏也并未真正得到电子游戏爱好者们的认可,与VR设备出现时的来势汹汹相比,目前的VR游戏显示出一种不温不火的状态,究其原因有以下三点:1.高昂的价格。HTC Vive、Oculus Rift CV1、PSVR三款头戴式VR设备之中,售价最低的为PSVR,目前淘宝索尼官方旗舰店售价为2999元起,Oculus售价稍高于PSVR,而HTC Vive的售价则高达5488元。上述价格仅仅为这些VR设备的基础套装,如果想有体验更好的游戏体验,玩家还必须花更多钱购买相关设备。以PlayStation4上的VR游戏大作《远点》为例,如果玩家需要享受游戏的最佳体验,需要购买其专用的光枪游戏外设,游戏与光枪的捆绑售价为700元左右。2.游戏类型单一。据记者粗略统计,Steam平台上支持VR类游戏之中,单人游戏占到接近九成,且休闲类游戏占到绝大多数。休闲类游戏具有让玩家很容易进入一个放松状态的优点,但同时也会极易让玩家产生厌倦感。另一方面,单人游戏的特征与电子游戏的家庭娱乐概念不符。若从游戏的电影化叙事与画面表现力上来说,VR单人游戏又不及传统电视单人游戏那么出众,所以VR游戏的定位一直处于一个非常尴尬的状态。3.技术壁垒难以攻克。目前的VR设备在空间定位和交互技术上都还有未能攻克的难题。另外还有一个最大的难题:现有技术仍无法完全解决虚拟现实带给人体的晕眩感。当虚拟现实技术欺骗人的感官系统以达到把人置入虚拟空间的目的后,人的大脑默认进入了虚拟空间之中。但是人类的各种感觉器官是高度协调合作的。比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,包括人体的运动方向和加速度,在眼睛里也有专门的视神经来感受运动。这些感官在虚拟与现实之间的分辨能力并不如我们的思维这么清晰,所以当虚拟现实世界出现后,这些感官系统产生了知觉混乱,导致送至神经中枢的运动信号有差异,甚至矛盾,因此神经中枢便无所适从,不知道该相信哪一个信号,干脆发出眩晕的指令,使机体产生不适,从而达到减缓甚至中止运动的目的。对于这个难点,似乎是VR设备如何进化都无法解决的难题。当然,有科技公司试图在虚拟现实空间呈现的同时连带人体的身体感官一同欺骗。他们研发出了一种万向跑步机,供玩家在玩VR游戏时在上面行走,其售价高达38000元一台。endprint
巨大的隐藏力量
虽然目前VR被大众所熟知的范围还停留在娱乐领域,大多数人视VR设备为玩具的一种,但VR技术所具有的价值其实远远超出“玩具”这一简单的概念。VR技术在娱乐的背后还隐藏着巨大的工具属性。这种工具属性将极大解放人类的想象力和创造力,甚至开拓一个新的维度。
目前虚拟现实领域的发展方向已经呈现出多样化且更多面向商户端的趋势,越来越多的VR技术被应用到娱乐之外的行业。 “VR的应用领域目前处于全面开花的节奏,在工业、医疗、教育、军事、文娱、建筑等行业都有相关应用。展开来说的话,工业领域有VR规划设计展示、VR工业操作培训等;医疗领域有临床手术培训、可视化外科教学、辅助心理康复医疗等;文娱领域有VR直播、VR旅游、VR图书等;教育领域有安全科普教育、K12学生教育等。”缪健表示,“VR具有应用范围广、能提供多样化的高品质内容两大优势,VR几乎成了各大IP的必修课,各种VR相机的诞生让许多家庭用户也燃起了创作的欲望。此外,来自大型制作公司的大笔资金也在源源不断进入该行业。VR创造出独一无二的个人化体验。无论是用户还是内容制作者,都能通过第一人称视角看到不同的世界,留给内容创作者的创作空间会变得更加广阔,未来VR技术绝对有潜力颠覆整个产业的方方面面,它甚至会成为某些夕阳产业的救命稻草。”
乐视与新东方就运用VR技术展开了合作教育项目,用户可以使用VR技术进行课堂学习,使用该产品的用户可以进行360°观看,以达到沉浸式的课堂体验;旅游行业同样非常适合与VR技术相结合,VR技术让进入虚拟世界旅行成为可能,VR设备Oculus Rift就曾为美剧《冰与火之歌》中的维斯特洛的北部冰雪世界建模,让用户可以身临其境地感受剧中的绝境长城;传媒领域也大胆启用VR技术,财新网在2015年9月将VR技术新尝试用在了关于乡村教育的调查报道上,推出了第一部VR拍摄纪录片《山村里的幼儿园》的预告片。12月,财新网于第四届反贫困与儿童发展国际研讨会上正式发布了《山村里的幼儿园》,这部与联合国联合摄制的影片不仅荣获2015搜狐传媒影响力“年度技术团队奖”,也在网络上得到了广大网友的好评。
除了上述比较大众的领域,VR技术也在军事、医疗等尖端技术领域发挥着自己的魔力。美国已经开始利用沉浸式VR技术来训练新兵进入虚拟战场;医疗手术也有利用VR技术模拟训练的课程。
对于一般用户而言,VR也不仅仅只有娱乐内容而已,VR+样板房、VR+博物馆、VR+汽车、VR+旅游都是常见的VR+营销的结合应用。通过计算机仿真模拟高效还原真实场景,为体验者提供了完全不同于传统的“真实感受”。
以VR+汽车为例,其可向消费者展示汽车生产流程、汽车产品功能演示以及虚拟驾驶技能培训,建立起与消费者的情感链接,故而达到更好的营销效果。
可以说游戏只是VR技术大众化的助推器。VR技术的应用领域远远不止游戏而已,其背后可谓魔力无穷。
未来可期
2017年11月,HTC与京津冀虚拟现实协同创新研究院达成了战略合作协议。中国虚拟现实行业应用联合实验室也正式启动,首批开设了石油天然气虚拟现实联合實验室、虚拟现实智慧水务联合实验室、虚拟现实文化创意联合实验室以及虚拟现实医学联合实验室。越来越多的VR研究院、VR高峰论坛、VR技术展会在国内涌现,VR技术的发展正飞驰在一条高速轨道之上。
在十年之前,如果你问一个市民,“你需要4G手机网络么?”他一定会反问你:“4G手机网络是什么?”而如今的人们,离开了快速高效的手机网络似乎连基本生活都难以正常运转。在VR领域业内人士眼中,他们对VR技术的期待就如同4G网络一般,是一种足以改变时代的力量。
“VR相比其他的成熟行业,目前仍处先导期,身处互联网垂直领域,受众和知之者甚少。我们之所以成立VR垂直媒体,除了热爱游戏醉心于VR的沉浸式体验外,更多的是对VR将取代PC和智能手机,成为第三代软硬件一体化的计算平台的看好。”缪健说道,“去年国内的VR市场规模大体在34.6亿元,预计今年可以增长到60亿元。细分市场中,内容市场将超过头戴设备,占比第一;众多消费级应用开始盈利,未来的VR游戏市场最被看好。企业级跨界应用的重点领域也将集中在教育和培训需求上。未来五年中,VR市场的年复合增长率将超过80%。预计到2021年,中国也会成为全球最大的VR市场,行业整体国模能达到790亿。作为VR垂直媒体,我们期待着VR行业大爆发这一天的早日到来。”endprint